Polish

Logowanie 

Ostatnio na Forum 

  • Brak postów do publikacji.

Nowiny z Internetu 

Reklama 

button rpgmakerbutton szowelbutton gamestiabutton tsukurubutton fantasybestarium manganimebutton kyaaretrobuttonrmtekabutton 1

Kto jest on-line 

Odwiedza nas 56 gości oraz 0 użytkowników.

Konstrukcja motywu i screenpacka

wstep do mugena 014wstep do mugena 015

Motyw odpowiada za cały wygląd Mugena i jest to nazwa wzięta prosto z silnika. Jednak istnieje też inna nazwa: ScreenPack. Tak właściwie są to tylko nazwy, wielu kreatorów i graczy przyjęło nazwę ScreenPack na wszystko, jednak ja osobiście staram się to nieco rozgraniczyć.

W wypadku ScreenPacka z reguły masz do czynienia z grupą nowych plików którymi trzeba zastąpić stare pliki w Mugenie, więc musisz wykonać kopię swoich plików itd. Najczęściej są to małe zestawy nowych efektów lub czcionek.

Motyw można łatwo dodać do Mugena za pomocą np. wypakowania odpowiedniego folderu z plikami do folderu data i dodania takiego wpisu w pliku konfiguracyjnym mugen.cfg.

[Options]
...
; motif = data/system.def
; motif = data/kfm/system.def
; motif = data/big/system.def
motif = data/odpowiedni_folder/system.def
...

O nic więcej nie trzeba się martwić. Oczywiście, do instalacji i uruchamiania motywu, można użyć między innymi odpowiednich programów lub odpowiednich skrótów do pliku EXE. Takie rozwiązanie jest dość wygodne, bo możesz sobie np. złożyć Mugena mającego 10GB i w zależności od dnia możesz uruchomić inny motyw z odpowiednio przygotowanym zbiorem postaci i aren. Mugen od samego początku używa swojego bazowego motywu na który można wpłynąć.

wstep do mugena 003

Plik SYSTEM.DEF - Główny i wymagany plik motywu. Tak jak w pozostałych przypadkach jest to plik definiujący, zawierający podstawowe informacje takie jak: nazwa, lista plików które wchodzą w skład motywu i główna część wyglądu motywu. Istotną i często poszukiwaną częścią tego pliku jest definicja głównego menu np. w [Title Info] można między innymi znaleźć wpis: menu.itemname.versus ="VS MODE" co odpowiada za wyświetlony tekst na ekranie. W [Select Info] można wpłynąć na ilość wierszy i kolumn wybierania postaci, w innych poszczególnych działach decyduje się o tym czy motyw ma zawierać jakąś dodatkową animację zakończenia gry, itd.

Przykładowy fragment pliku SYSTEM.DEF:

[Info]
name = "Default"
author = ""
;----------------------------

[Files]
spr = system.sff
snd = system.snd
logo.storyboard =
intro.storyboard =
select = select.def
fight = fight.def
font1 = font/f-4x6.fnt
font2 = font/f-6x9.fnt
font3 = font/jg.fnt
font4 = font/jg2.fnt
;----------------------------

[Music]
title.bgm =
title.bgm.loop = 1
...

Plik FIGHT.DEF - Na samym początku pliku system.def w [Files] znajduje się odpowiedni wpis fight = fight.def kierujący Mugena do pliku tzw. pasków życia, czyli pasków pokazujących podczas walki poziom życia i energii postaci. Jednak w skład pasków życia wchodzi wszystko to co jest wyświetlane podczas walki a nie jest częścią postaci i areny, jak np. tzw. Hit Spark'i czyli różne efekty pojawiające się podczas uderzeń postaci.

Przykładowy fragment pliku FIGHT.DEF:

[Files]
sff = fight.sff
snd = fight.snd
font1 = font/jg.fnt
font2 = font/num1.fnt
font3 = font/name1.fnt
fightfx.sff = fightfx.sff
fightfx.air = fightfx.air
common.snd = common.snd
;----------------------------

[Lifebar]
; Player 1
p1.pos = 140,12
; p1.bg0.anim = 10
p1.bg1.spr = 11,0
p1.bg1.layerno = 1
; p1.mid.spr = 12,0
p1.front.spr = 13,0
p1.front.layerno = 1
p1.range.x = 0,-127
; Player 2
p2.pos = 178,12
p2.bg0.anim = 10
p2.bg0.facing = -1
...

Plik FIGHTFX.AIR - Na samym początku pliku fight.def w [Files] znajduje się odpowiedni wpis fightfx.air = fightfx.air, jest to plik z zapisem sekwencji animacji, które postać może wykorzystać podczas walki. Rodzaje animacji są ogólnie przyjęte, więc po zmianie odpowiednich plików w motywie nic się z postacią nie stanie poza samą zmianą używanych efektów. Z tym plikiem powiązany jest fightfx.sff, wpis do niego znajduje się na początku pliku fight.def w [Files].

Przykładowy fragment pliku FIGHTFX.AIR:

; Light hit spark
[Begin Action 0]
0,0, 0,0, 2,, A
0,1, 0,0, 2,, A
0,2, 0,0, 2,, A
0,3, 0,0, 2,, A
0,4, 0,0, 2,, A
0,5, 0,0, 2,, A

; Medium hit spark
[Begin Action 1]
1,0, 0,0, 2,, A
1,1, 0,0, 2,, A
1,2, 0,0, 2,, A
1,3, 0,0, 2,, A
1,4, 0,0, 2,, A
1,5, 0,0, 2,, A
...

Plik COMMON.SND - Podobnie jak to jest z plikami fightfx, plik ten zawiera dźwięki które postać w odpowiedni sposób może wykorzystać podczas walki jak np. odgłosy uderzeń. Wpis do niego znajduje się na początku pliku fight.def w [Files]. Więcej: Dźwięki i muzyka.

Plik SELECT.DEF - Na samym początku pliku system.def w [Files] znajduje się odpowiedni wpis select = select.def kierujący Mugena do pliku z listą postaci i aren. Więcej o tym pliku: Dodawanie postaci, Dodawanie aren, Ustalanie kolejności walk.

Przykładowy fragment pliku SELECT.DEF:

[Characters]
kfm, stages/kfm.def, includestage=0
kfm, stages/kfm.def, music=sound/song.mp3
kfm, stages/stage0.def, music=sound/song.mp3, includestage=0
kfm, stages/stage0.def, order=3
...
;----------------------------
[ExtraStages]
stages/kfm.def
stages/stage0.def
...

Plik DEF - Powyżej wymieniono kilka podstawowych i bardzo charakterystycznych plików DEF, w większości przypadków dla ułatwienia, ich nazwy są takie same. Ale jak zauważyłeś historia motywu zaczyna się od pliku konfiguracyjnego i tak potem od pliku do pliku, Mugen kierowany jest po odpowiednich wpisach, i te wpisy mogą się zmieniać. Poza głównymi mogą pojawić się też inne pliki DEF do konkretnych celów np. logo.def, intro.def, gameover.def. Wpisy kierujące do nich umieszczane są w system.def.

Plik SFF - Plik z grafiką wykorzystywaną przez konkretne pliki DEF lub AIR. Często dla ułatwienia pliki SFF dla konkretnych plików DEF noszą tę samą nazwę np. system.def i system.sff, natomiast wpisy do plików SFF znajdują się głownie w pliku DEF dla którego są utworzone. Więcej: Grafika i paleta kolorów.

Plik SND - Plik z dźwiękami używanymi przez pliki DEF, wpis do niego znajduje się głownie w pliku DEF dla którego jest utworzony. Więcej: Dźwięki i muzyka.

Plik FNT - Plik czcionki, może pojawić się osobno, w folderze motywu lub w konkretnym folderze jak folder font, wpis do niego znajduje w pliku dla którego jest utworzony. Więcej: Czcionki.

W skrócie: ScreenPack to grupa nowych plików którymi trzeba zastąpić stare pliki w Mugenie.

W skrócie: Motyw to grupa plików, najczęściej w osobnym folderze, głównym i wymaganym plikiem jest system.def.

Opisałem tu z grubsza tylko część podstawowych plików żeby ukazać ogólny zarys konstrukcji motywu, nie ma sensu opisywania wszystkiego bo o tym jest konkretny tekst a większość działa analogicznie.

Jak widać Mugen standardowo narzuca pewne nazwy plików ale można je zmieniać wedle uznania, trzeba jednak pamiętać o całej drodze kolejnych powiązań plików. Jeżeli chcesz zrobić prostego ScreenPacka i nie chcesz żeby osoba która go ściągnie miała jakieś problemy, najlepiej trzymaj się standardu lub dołączaj zawsze stosowny opis.

Napisz komentarz w tym Artykule