Polish

Logowanie 

Nowiny z Internetu 

Reklama 

button rpgmakerbutton szowelbutton gamestiabutton tsukurubutton fantasybestarium manganimebutton kyaaretrobuttonrmtekabutton 1

Kto jest on-line 

Odwiedza nas 544 gości oraz 0 użytkowników.

Metoda kątowa

W poprzedniej metodzie pokazałem jak można z przybliżeniem określić kąt pod jakim jest przeciwnik z punktu widzenia postaci. Jak widać nie jest to tak czytelne jak byśmy chcieli, najłatwiej byłoby po prostu sprawdzać zakres kątowy w którym jest przeciwnik. Miarą jaką będziemy się posługiwali nie będą zwykłe stopnie ale liczba "PI", jak wiadomo pi = 180o. Otwieramy tablice matematyczne i przypominamy sobie, że podczas miary kątów używamy takich funkcji jak: Sin(x), Cos(x) i Tg(x), w Mugenie: Sin(x), Cos(x) i Tan(x).

namierzanie 03

namierzanie 04

Przy innych funkcjach trzeba znać "przeciwprostokatną" tak jak na rysunku, dla tego najlepiej użyć funkcji Tan(x). Patrząc na koło trygonometryczne i wzory widać podobieństwo do poprzedniej metody, należy też pamiętać, że nie istnieje Tan(90o), więc odpowiednio trzeba go wyłączyć z przedziałów.

tan(x) = P2Dist Y / P2Dist X
tan(45o) = tan(pi/4) = 1 ; Tak jak w przypadku poprzedniej metody, kiedy dystanse są równe np. 100/100 = 1/1 = jeden do jednego = 1.

Napisz komentarz w tym Artykule 


Komentarze (pokazuje maksymalnie 10 wpisów)  

funny963 Avatar
2017/04/01 14:40 funny963 #274
Cieszę się, że uzupełniasz materiały. Dla mnie są bardzo pomocne. Doceniam Twoją pracę i będę korzystał z Twoich rad. Dzięki i miłego dnia. :)