Polish

Zaloguj się / Zarejestruj się 

Witaj. Zarejestruj się jeżeli nie posiadasz jeszcze konta.

Nazwa użytkownika: Hasło: Zapamiętaj mnie

emo TEMAT: Jak zaprogramować atak, czy ktoś stworzył szablon do takich spraw ?

TEMAT: Jak zaprogramować atak, czy ktoś stworzył szablon do takich spraw ? 

2017/03/21 18:03 Jak zaprogramować atak, czy ktoś stworzył szablon do takich spraw ? #260
Tak jak w temacie. Proszę o szablon :D Pytanie do Admina czy ktoś nie stworzył szablonów do takich spraw? wiem wiem KFM i podmieniaj, ale to nie takie łatwe.
Ostatnio zmieniany: 2017/03/24 15:54 przez ARMOR_CAGE.
Witaj, zarejestruj się lub zaloguj jeżeli chcesz odpisać w temacie.

TEMAT: Jak zaprogramować atak, czy ktoś stworzył szablon do takich spraw ? 

2017/03/24 16:10 Jak zaprogramować atak, czy ktoś stworzył szablon do takich spraw ? #264
Z szablonami ci nie pomogę raczej, miałem do czynienia kiedyś z paroma, więc są. Musisz poszukać szablonów postaci dla Fighter Factory, wystarczy że podmienisz sprity i będziesz miał postać zaprogramowaną w danym stylu - stylu jakiejś gry z Capcomu, SNK, czy czegoś tam ze standardowymi zachowaniami dla danej gry.
mugen.samouczek.com/forum/ogolnie-o-mugenie-tutori.../23-opis-i-wyjasnienie-gameplay-u-typowych-bijatyk
Co do reszty, czyli samego ataku to schemat jest zawsze taki sam.
- Wybierasz numer stanu, najlepiej pasujący do standardu.
- Taki sam numer animacji postaci dajesz.
- Ustawiasz standardowe parametry dla ataku, fizykę, itd. - kucając, w powietrzu, stojąc.
- Animacja musi mieć obszary kolizyjne: niebieskie i czerwone.
- Dla czerwonych obszarów kolizyjnych wstawiasz HitDefa.
- Ustawiasz też jak ma się skończyć atak - czy po zakończonej animacji, czy po czasie, itd. i też do jakiego stanu ma postać przejść po ataku.
I tyle.
Przykładowo atak z KFMa:
; Stand Light Punch
; CNS difficulty: easy
[Statedef 200]
type    = S                      ;State-type: S-stand, C-crouch, A-air, L-liedown
movetype= A                      ;Move-type: A-attack, I-idle, H-gethit
physics = S                      ;Physics: S-stand, C-crouch, A-air
juggle  = 1                      ;Number of air juggle points move takes
;Commonly-used controllers:
velset = 0,0                     ;Set velocity (x,y) (Def: no change)
ctrl = 0                         ;Set ctrl (Def: no change)
anim = 200                       ;Change animation (Def: no change)
poweradd = 10                    ;Power to add (Def: 0)
sprpriority = 2                  ;Set p1's sprite layering priority to 2 (in front)

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA                     ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0                   ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light                 ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA                   ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF                    ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit                ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8                 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 0                      ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -10, -76               ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0                  ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0                ;Sound to play on guard
ground.type = High               ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5             ;Time that the opponent slides back
ground.hittime  = 11             ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4             ;Velocity at which opponent is pushed
airguard.velocity = -1.9,-.8     ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High                  ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3           ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 15                 ;Time before opponent regains control in air

[State 200, 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 0

[State 200, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
I masz ładnie z komentarzami, mam to gdzieś po polsku rozpisane jak się takie stany buduje itd. ale miałem to w starszej wersji i muszę to przenieść do nowej strony.
Witaj, zarejestruj się lub zaloguj jeżeli chcesz odpisać w temacie.
Za tę wiadomość podziękował(a): funny963

emo TEMAT: Jak zaprogramować atak, czy ktoś stworzył szablon do takich spraw ?