Polish

Zaloguj się / Zarejestruj się 

Witaj. Zarejestruj się jeżeli nie posiadasz jeszcze konta.

Nazwa użytkownika: Hasło: Zapamiętaj mnie

emo TEMAT: Opis i wyjaśnienie gameplay'u typowych bijatyk

TEMAT: Opis i wyjaśnienie gameplay'u typowych bijatyk 

2015/08/06 23:27 Opis i wyjaśnienie gameplay'u typowych bijatyk #63
Opis i wyjaśnienie gameplay'u dla typowych i znanych bijatyk. :czytaj: Temat złożony z oryginalnie napisanych postów na starym forum Samouczka przez: Kenji Kusanagi i WooshaQ.

Samurai Shodown
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]
  • Wciskając dwa razy przód zaczniesz biegać do przodu.
  • Wciskając dwa razy tył robisz mały odskok.
  • "Pasek gniewu" zwiększa się za każdym razem gdy obrywasz lub blokujesz ciosy.
  • Mając pasek gniewu naładowany w pełni twoje ciosy stają się silniejsze, lecz po kilku sekundach pasek wraca z powrotem na zero (To zależy od postaci np. Earthquake może mieć pasek na maxa przez 10 sekund, a Amakusa tylko przez 3 sekundy).
  • Gdy twoja broń z bronią przeciwnika zetkną się, musisz wcisnąć dany przycisk jak najwięcej razy, żeby wróg stracił swoją broń.
  • Jest 6 podstawowych zwykłych ciosów:
    1. A - słabe cięcie/uderzenie
    2. B - średnie cięcie/uderzenie
    3. A+B - mocne cięcie/uderzenie
    4. C - słaby kop
    5. D - średni kop
    6. C+D - mocny kop

Samurai Shodown 2
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]

Gameplay taki sam jak w przypadku pierwszej części plus kilka nowości.
  • Mając pasek gniewu na maxa możesz wykonać super cios(Kombinacja jest pokazana nad paskiem gniewu)
  • Gdy przeciwnik obrywa od super ciosu traci swoją broń. Kuroko (sędzia) wrzuci broń na arenę po 5 sekundach.
  • Niektóre zwykłe ataki jako wykończenie przeciwnika w drugiej/finalnej rundzie sprawi, że jest wyświetlana inna animacja śmierci np. przeciwnik zostaje przecięty w pół, lub przed upadkiem tryska z niego krew (trzeba włączyć krew by to zobaczyć).
  • Gdy wciśniesz dwa razy dół-przód lub dół-tył, turlasz się do przodu lub do tyłu (podczas biegu wystarczy wcisnąć tylko raz).
  • Gdy wciśniesz dwa razy dół postać zacznie na chwilę leżeć brzuchem/plecami na ziemi.
  • Po użyciu super ciosu pasek gniewu nie wyzeruje się.
  • Możesz zamienić się w pluszaka danej postaci, którą wybrałeś.

Samurai Shodown 3
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]

Gameplay różni się od poprzednich części.
  • Zmieniono klawisze:
    1. A - słabe cięcie
    2. B - średnie cięcie
    3. C - mocne cięcie
    4. D - kop
  • Można zwiększyć pasek gniewu na maxa wciskając A+B+C.
  • Można zrobić unik będąc daleko od przeciwnika a gdy jesteś blisko postać automatycznie ominie go i będzie za plecami przeciwnika.
  • Możesz popchnąć przeciwnika w daną stronę wciskając przód lub tył + C, nie zabiera energii lecz przeciwnik będzie unieruchomiony na chwilę.
  • Dodano dwa style walki gdzie charakter wpływa na ciosy danej postaci:
    1. Slash (Shura) - dobry charakter
    2. Bust (Rasetsu) - zły charakter
  • Dodano trzy tryby grania:
    1. Beginner Grade - Postać automatycznie się broni (tylko 5 razy potem będziesz musiał sam się bronić).
    2. Medium Grade - Bez zmian.
    3. Upper Grade - Pasek gniewu na maxa i nie można się bronić.
  • Po wykonaniu super ciosu broń przeciwnika zostaje wyrzucona.
  • Możesz się poruszać zanim runda się zacznie (Jak w serii Marvel vs.).
  • Leżąc na ziemi możesz wybrać kierunek wstawania.

Samurai Shodown 4
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]

Gra się tak samo jak w przypadku trzeciej części, występują różne zmiany i dodano nowe rzeczy.
  • Wciskając C+D wchodzisz w tryb łączenia ciosów. A oto klawisze jakie są kombinacją po uderzeniu i efekt kombinacji:
    1. A,A,A - W Beginner Grade gdy wciśniesz C+D to postać wykonuje tylko tą kombinacje i do tego automatycznie.
    2. B,B,C - Po ostatnim uderzeniu można łączyć ze specjalnym/super ciosem.
    3. przód + A,A,B,B,C,C,A,B,C,C,C,C,C - Gdy wykonasz go dobrze pasek gniewu będzie naładowany na maxa.
  • Dodano tryb furii. Można go wywołać w Medium i Upper Grade wciskając A+B+C przez co postać jest silniejsza .Pasek zniknie gdy się skończy ale i także pasek gniewu. Im mniej życia tym większy czas masz w trybie furii.
  • Mając pasek agresji na maxa niektóre ciosy mają inne efekty np. Flame Twist Dance(B,D,DB slash) u SENRYO KYOSHIRO bez paska agresji na maxa zadaje tylko 1 uderzenie, a na maxa to 5.
  • W trybie Middle i Upper Grade kombinacją dla super ciosu jest tył,przód,dół A+B a w przypadku Beginner Grade tylko A+B+C+D.
  • Możesz wykonać "honorową śmierć" wykonując tył, dół, przód + Start, przez co twoja postać ginie ale w drugiej rundzie pasek gniewu jest na maxa.
  • W trybie furii po wciskaniu B+C+D wykonujesz Fatal Slash. Postać robi duże cięcie przez co krew się leje. Im mniej życia tym Fatal Slash jest silniejszy.
  • W Upper Grade twój pasek gniewu nie jest zawsze na maxa ale wciąż nie możesz się bronić jak w Samurai Shodown 3.
  • Możesz parować ciosy wciskając: tył, dół, przód, D mając broń przy sobie a bez niej to możesz złapać broń przeciwnika i wyrzucić.
  • Możesz atakować przeciwnika gdy leży na ziemi wciskając: dół, przód + A lub B.
  • Wciskając A+B+C podczas gdy jesteś w trybie furii wykonujesz Continious Slash przez co postać robi combo, ale tracisz trochę czasu w trybie furii, w dodatku można połączyć ze specjalnym lub super ciosem.
  • Dodano tryb "No Contest". Działa tak samo jak fatality lecz żeby go wykonać musisz mieć czas nie mniej niż 40 sekund (ta zasada nie dotyczy jeżeli masz ustawiony na nieskończoność) oraz do ostatniego ciosu użyjesz zwykłego ataku lub podczas łączenia ciosów oraz przeciwnik stoi w miejscu. Potem na ekranie pokazuje się kombinacja "No Contest" czyli: dół, dół, góra, przód, C i masz 12 sekund żeby go wykonać (dostępny jedynie w japońskiej wersji lub użyjesz kodów na czerwoną krew).
  • Niektóre zwykłe ataki jako wykończenie przeciwnika w drugiej/finalnej rundzie sprawi, że jest wyświetlana inna animacja śmierci np. przeciwnik zostaje przecięty w pół lub przed upadkiem krew od niego tryska przez co twoja postać jest cała we krwi przeciwnika (Trzeba włączyć krew i być w trybie furii żeby to zobaczyć).

Samurai Shodown 5 i 5 Special
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]

Piąta część różni się od czwartej ale gameplay jest podobny do drugiej części.
  • Zmieniono klawisze:
    1. A - słabe cięcie
    2. B - średnie cięcie
    3. A+B - mocne cięcie
    4. C - kop
    5. D - medytacja
  • Dodano pasek siły pod paskiem życia. Pasek maleje za każdym razem gdy atakujesz. Siła ciosu zależy od tego o ile pasek się zmalał.
  • Mając pasek agresji lub będąc w trybie furii, pasek siły zwiększa się dwa razy.
  • Wprowadzono tryb medytacji gdzie pasek agresji się zmniejsza ale ciemne pole na pasku życia się zwiększa.
  • Usunięto "No Contest", tryb łączenia ciosów, Grade'y i osobowości czyli Slash i Bust.
  • Super ciosy są wykonywane od teraz przez dół-przód, przód C+D (dla każdej postaci).
  • Wprowadzono tryb Mu No Kyouchi. Wykonuje się tylko wtedy gdy zostałeś prawie pokonany i pasek życia jest na pomarańczowej kresce (przez co pasek jest niebieski) i wciskanie:
    1. dół-tył, tył, C+D - W Samurai Shodown 5.
    2. B+C+D - W Samurai Shodown 5 Special.
    Przez co tło jest szare oprócz ciebie i przeciwnika a w dodatku przeciwnik będzie się wolniej poruszał przez co możesz łączyć ciosy. Im większy jest ciemnozielony/pomarańczowy pasek tym Mu No Kyouchi dłużej trwa.
  • W trybie Mu No Kyouchi możesz wykonać Flash, który działa podobnie jak Fatal Flash w Samurai Shodown 4.
  • Dodano Zestsumei Ougi, który działa tak samo jak "No Contest" w Samurai Shodown 4 ale:
    1. Musisz być w trybie furii.
    2. Przeciwnik musi mieć życie na niebiesko (co oznacza że możesz wykonać tylko w drugiej rundzie).
    3. Można wykonać tylko w Samurai Shodown 5 Special.
    Zetsumei Ougi wykonuje się tak jak Mu No Kyouchi w Samurai Shodown 5 czyli dół-tył, tył, C+D. Przez co nie obrywasz od ładnych ciosów i nie da się go blokować.
  • Możesz anulować bieg na różne ciosy.
  • Dodano kilka uników z Samurai Shodown 2 ale trzeba wciskać przycisk medytacji czyli D po wykonaniu kombinacji:
    1. dół, przód (tył) - turlanie się do przodu lub do tyłu.
    2. dół, dół - leżenie brzuchem lub plecami na ziemi.
    3. dół - mały skok do tyłu.
    4. przód - mały skok do przodu.
  • Popychasz przeciwnika wciskając: przód, C+D (Tylko w Samurai Shodown 5 Special).
  • Możesz zaatakować przeciwnika po popchnięciu go.

Street Fighter III Third Strike
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]
  • Można wybrać jeden z trzech super ciosów co wpływa na ilość mocy. (oprócz Akumy gdy wybierzesz jeden to masz dodatkowe dwa).
  • Można wykonać ciosy EX. Czyli specjalny cios wykonany o wiele szybciej i silniejszy ale tracisz część mocy. Wykonuje się gdy zamiast jednego ataku wciskasz dwa np. Jako Ken zrób D,DB,B 2 Kopniaki. Niektóre ciosy nie mają alternatywnej wersji lub w ogóle ich nie ma (tylko Akuma i Gill).
  • Można wykonać SuperCancel, który polega na tym, że możesz po specjalnym ciosie wykonać super cios po uderzeniu. W przypadku pocisków musisz być blisko przeciwnika np. Jako Ryu zbliż się do przeciwnika i zrób Hadouken i po uderzeniu lub wykonaniu zrób tę samą kombinację to wtedy zrobisz SuperCancel na Shinkuu Hadouken.
  • Można wykonać tzw. Parry (Parowanie). Wykonuje się wtedy gdy wciskasz przód gdy pocisk lub cios chce ciebie uderzyć. Można to zrobić także na super ciosy. UWAGA! Paruje tylko jedno uderzenie. Nie tracisz żadnego życia po jego wykonaniu.
  • Można wykonać super skok wciskając dół i góra ale nie jest tak wysoki jak w Marvel vs Capcom. Niektóre super ciosy można anulować na super skok np. Chun Li i jej Houyoku Sen.
  • Można łączyć zwykłe kopniaki i pięści od najsłabszego do silnych lub ciągle najsłabsze.
  • Red Parry polega na tym co Parry tyle, że gdy blokujesz cios, jeden cios blokujesz a następny parujesz.
  • Pojawia się pasek Stunt. Zwiększa się z każdym oberwaniem np. gdy uderzysz przeciwnika to jego pasek się zwiększa. Gdy jest na maxa to ty lub przeciwnik jest oszołomiony na chwilę. Masz wciskać różne przyciski by ocknąć się szybciej.
  • Wciskając słabą pięść ze słabym kopniakiem wykonasz rzut.
  • Wciskając średnią pięść ze średnim kopniakiem twoja postać robi mały skok i uderzenie. Dobre jedynie gdy przeciwnik atakuje ciebie kucając.
  • Wciskając silną pięść z silnym kopniakiem wykonasz Taut (pozdrowienie przeciwnika).
  • Niektóry Taunt może wpłynąć na pasek Stunt a nawet na pasek mocy. Czasami jest traktowany jako uderzenie np. Taunt Dudley'a lub Ken'a.
  • Wciskając dwa razy przód lub tył wykonujesz mały podskok.
  • Możesz wykonać kolejny zwykły cios wciskając kierunek a następnie dany atak.
  • Gdy wykończysz przeciwnika super ciosem to tło się zmienia i ty wraz z przeciwnikiem zatrzymujecie się na chwilę.

Street Fighter IV
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]

Czwarta część jest połączeniem Super Street Fighter 2 Turbo ze Street Fighter 3, plus nowe rzeczy.
  • Każda postać ma tylko jeden super cios.
  • Wprowadzono pasek Revenge który zwiększa się za każdym razem gdy blokujesz ciosy lub obrywasz.
  • Gdy napis Revenge zmienia się na Ultra możesz wykonać ultra super cios, który jest silniejszy ale trzeba wcisnąć trzy przyciski gdzie robi się zwykły super cios np. Shinkuu Hadouken jest jako D,DF,F,D,DF,F + Pięść a mając zmieniony napis na Ultra wykonujesz ten sam cios tyle, że wciskasz 3 przyciski dla pięści czyli: słaby+średni+mocny.
  • Napis Ultra zmienia się na Revenge gdy użyjesz Ultra Super Cios i nie zabiera całego paska mocy.
  • Każdy cios EX zabiera tylko 1/4 część mocy.
  • Możesz wykonać super cios mając pasek mocy na maxa.
  • Możesz wykonać Focus Attack wciskając średnią pięść ze średnim kopem.
  • Podczas wykonania Focus Attack ciosy przeciwnika będą blokowane automatycznie ale zabiera trochę życia (nie dotyczy super ciosów bo nie da się ich blokować) ale energia się regeneruje z powrotem po uderzeniu przeciwnika.
  • Po wykonaniu Focus Attack wciśnij dwa razy przód by szybko się zbliżyć do przeciwnika.
  • Im dłużej wykonasz Focus Attack tym przeciwnik będzie dłużej upadał na ziemię.
  • Nie możesz parować ciosów przeciwnika.

King of Fighters 94/95
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]
  • Możesz wykonać unik wciskając A+B (czyli słaba pięść ze słabym kopniakiem) ale tylko stojąc. Nie możesz jednak unikać rzutów.
  • Dodano Command-in-moves, który polega na wykonywaniu ciosu wciskając odpowiedni przycisk z odpowiednim kierunkiem (tylko w King of Fighters 95).
  • Możesz atakować podczas robienia uniku. Wystarczy, że wciśniesz jakiś przycisk. (tylko w King of Fighters 95).
  • Im więcej mocy masz tym ciosy stają się silniejsze.
  • Ładujesz pasek mocy wciskając A+B+C (słaba pięść + słaby kopniak + silna pięść).
  • Mając pasek mocy na maxa postać zaczyna się świecić i po ok. 10 sekundach spada do zera.
  • Możesz wykonać super cios gdy pasek mocy jest na maxa. Wykonując go pasek spada do zera. Można także wykonać bez tego mając mniej życia i też postać zaczyna się świecić ale siła jest o połowę mniejsza.
  • Będąc oszołomiony wciśnij A+B+C żeby członek drużyny wkroczył na arenę żeby ciebie obronić (atakuje tylko raz).
  • Wciskając dwa razy przód lub tył robisz duży doskok.
  • Będąc daleko od przeciwnika możesz drażnić przeciwnika wciskając C (silna pięść) nie wciskając żadnego kierunku. Wykonując to pasek mocy przeciwnika spada.
  • Wciskając C+D (silna pięść + silny kopniak) wykonujesz Body-Attack gdzie jednym ciosem zwalasz przeciwnika na ziemię.

King of Fighters 96
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]
  • Usunięto Command-in-moves.
  • Postacie mogą biegać wciskając 2 razy przód a następnie przytrzymać. A do tyłu robią małe podskoki.
  • Można wykonać Super Cios MAX (w grze KOF DM czyli Demolition Move to super cios a SDM/MAX DM czyli Super Demolition Move/MAX Demolition Move tak jak napisałem, Super Cios MAX lub MAX Super Cios) gdy masz mało życia a pasek energii na maxa.
  • Można blokować w powietrzu (tylko gdy przeciwnik jest na powietrzu i chce ciebie zaatakować lub pociski).
  • Niektóre postacie z twojej drużyny mogą ci pomóc lub nie np. Iori lub Goenitz i nie możesz wciskać A+B+C żeby ich przywołać do pomocy. Zamiast tego są warunki:
    1. Członek z twojej drużyny nie został pokonany.
    2. Jesteś oszołomiony.
    3. Twoi członkowie są na ekranie.
    4. Ilość twojego życia jest mniejsza niż przeciwnika.
    Jeżeli jeden z tych warunków jest spełniony. Członek twojej drużyny obroni cię przed wrogiem.
  • Zamiast uniku (wciskając A+B) turlasz się do tyłu, a z przód+A+B do przodu, lecz nie możesz atakować wykonując go a w dodatku tylko Goro i Clark może robić unik poprzez wciskanie B+C+D.
  • Mając mało życia ilość energii spada wolniej niż mając go na MAX'a.
  • Jest efekt specjalny jak i dźwięk wykonania DM'a lecz nie ma pauzy.
  • Niektóre ciosy można anulować wciskając A+B+C+D.
  • Będąc blisko ziemi gdy latasz w powietrzu wciśnij A+B żeby szybciej stanąć bez walnięcia brzuchem/plecami na ziemię.
  • Wciskając B+C drażnisz przeciwnika.
  • Możesz wykonać super skok podczas biegania wciskając po prostu górę z przytrzymaniem lub dół, góra+przód też z przytrzymaniem.
  • Można wykonać mały skok wciskając lekko górę bez przytrzymania. Można zrobić także super mały skok tak samo jak z super skokiem tyle, że trzeba lekko wcisnąć klawisz skoku. Różnica pomiędzy nimi jest to, że małym skokiem szybciej skaczesz niż normalnym.

King of Fighters 97
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]
  • Gra ma 2 style gameplay'u do wybrania czyli ADVANCED i EXTRA.
  • Możesz wykonać Guard Crush Body Blow, który jest taki sam jak Body Blow (C+D) z poprzednich części KOF tyle, że zabiera jeden zapas energii (w trybie Advanced) lub cały pasek mocy (w trybie Extra). Można wykonać tylko podczas blokowania ciosów przeciwnika.
  • Możesz wykonać Guard Crush Roll/Dodge. Jest taki sam jak Guard Crush Body Blow tyle, że wciskasz A+B podczas blokowania.
  • Po wykonaniu zwykłych ciosów czyli walenie pięściami/kopniakami wciśnij A+B by turlać się (w trybie Advanced) lub zrobić unik(w trybie EXTRA) choć to zabiera jeden zapas/cały pasek energii.
  • Przywrócono Command-in-moves.
  • Zwykłe ataki mogą być łączone na Command-in-moves.
  • Niektóre Command-in-moves można łączyć na specjalny/super cios lub na inny efekt gdy połączymy ze zwykłymi ciosami.
  • Dodano pauzę w robieniu super ciosów.
  • SDM'y mają inne efekty specjalne gdy je wykonujemy. Np. DM ma kulę energetyczną na niebiesko przez co znika a SDM tak samo tyle, że miga z pomarańczowego na niebieski.
  • Drażnienie (Taunt) nie zabiera przeciwnikowi energii.
  • Możesz zawołać swojego członka drużyny żeby ci pomógł wciskając A+B+C+D. Im mniej życia masz tym większa szansa na to, że twój członek drużyny wyruszy z pomocą.
ADVANCED
  • Możesz turlać się do przodu wciskając A+B i do tyłu wciskając tył+A+B.
  • Nie możesz ładować energii wciskając A+B+C. Możesz ładować energię poprzez zaatakowanie przeciwnika lub poprzez używanie specjalnych ciosów i zachować je na zapas tylko 3.
  • Wciskając A+B+C przechodzisz w tryb MAX co zabiera jeden zapas energii.
  • Możesz wykonać SDM tylko gdy jesteś w trybie MAX i masz co najmniej 1 zapas energii.
  • Możesz blokować w powietrzu tak jak w KOF 96.
  • Po wykonaniu SDM wciąż będziesz w trybie MAX.
EXTRA
  • Robisz unik zamiast turlania się.
  • Nie możesz atakować podczas robienia uniku.
  • Masz jeden pasek energii jak w KOF 94/95/96 i możesz go ładować.
  • Możesz wykonać super ciosy mając pełny pasek energii lub mało życia.
  • Możesz wykonać SDM'y gdy masz pełny pasek energii i mało życia.
  • Postać nie biega lecz robi podskoki jak w KOF 94/95.
  • Nie możesz blokować w powietrzu.

Capcom vs Snk2
Treść ukryta! [ kliknij żeby rozwinąć ]

CvS2, czyli skrót odnoszący się do gry Capcom vs Snk2 to od dłuższego czasu popularny trend w mugenowym środowisku. I nie ma się co dziwić, bo to jedna z najlepszych bijatyk jakie wydał Capcom! Oprócz masy postaci z uniwersum Capsom i SNK twórcy dali graczowi możliwość wyboru systemu walki, te wpływają nie tylko na sposób odpalania super ataków, jedne oferują doskok, inne bieg, niektóre pozwalają blokować w powietrzu w innych brakuje tej opcji. I to wlaśnie stanowi potęgę jednej z ostatnich bijatyk które wyszły z pod flagi capcomu. Niemniej sześć systemów walki może okazać sie co nieco skomplikowane, zwłaszcza dla osoby która nigdy nie zetknęła sie z oryginalną produkcją Capcomu. Co więc oferują poszczególne tryby?

C-GROOVE
Chyba najbardziej rozpoznawalny z Capcomowskich groovów, już na sam widok można się domyśleć iż oferuje on 3 poziomowy system super ataków. Siła ich zależy od klawisza z którego go odpalimy. Kombinacje połączone ze słabą ręką lub nogą wymagają jednego paska siły i zabiorą około 25% energii przeciwnika, jeśli natomiast wciśniemy średnią nogę lub rękę to atak zabierze jakieś 45% tym samym zużywając poziomy naszego paska siły, zakończenie kombinacji silną ręką lub nogą zaowocuje najsilniejszym wariantem ataku, ten jednak możemy użyć wtedy gdy nasz pasek siły jest naładowany na maska. C-Groove oferuje możliwość kontynuowania (cancelling) drugo-poziomowego super ataku, ten możemy na końcu płynnie połączyć z atakiem z pierwszego poziomu lub dowolnym ciosem specjalnym.

A-GROOVE
Każdy kto grał w Street Fighter Alpha 3 z pewnością kojarzy V-ISM, A-Groove był na nim wzorowany. Oczywiście nie każdy musi znać klasykę Capcomu i zaraz ktoś zapyta, cóż więc oferuje owy styl? Cóż, na A-groove składa się dwu stopniowy pasek siły który pozwala na odpalenie pierwszo-levelowych super ataków. Cale szczęście to nie wszystko, przy pełnym pasku możemy aktywować tak zwane custom combo. To powoduje iż za postacią pojawiają sie dodatkowe klony / cienie, te powtarzają wszystkie nasze ataki z sekundowym opóźnieniem dzięki czemu możemy w łatwy sposób zabrać przeciwnikowi sporo energii bombardując go nieprzerwaną lawiną ciosów. Custom combo oczywiście nie trwa wiecznie, wraz z jego aktywacją nasz pasek siły zaczyna maleć, gdy dojdzie do zera nasi pomocnicy znikną. Co istotne Custom Combo może nam zostać przerwane przez przeciwnika, wystarcz iż oberwiemy jakimkolwiek atakiem a pożegnamy sie z naszymi “klonami”.

P-GROOVE
Kolejny tryb wzorowany na grze Street Fighter Alpha 3, tym razem autorzy inspirację czerpali z X-ISM znanego graczom Street Fighter Alpha 3. P-GROOVE oferuje jednopoziomowy pasek siły, ten jednak gdy nabije sie na maksa pozwala na odpalenie trzecio-poziomowego super ataku który siłą przewyższa swój odpowiednik z C-GROOVE. Jedną z największych zalet owego trybu jest możliwość parowania ciosów przeciwnika, po czym możemy przejść do błyskawicznego kontrataku, to w rękach wprawionego gracza tworzy zabójczą kombinację.

S-GROOVE
Pierwszy z trybów wzorowanych na grach ze stajni SNK, a dokładniej na extra mode z gry King of Fighters 98. Podobnie jak w P-Groove gracz dysponuje jednopoziomowym paskiem mocy który ładuje się (wolno) zarówno gdy atakujemy lub jesteśmy atakowani. Tryb całe szczęście oferuje możliwość szybszego nabicia paska, gdy ten jest juz pełny... kolejna niespodzianka. Wraz z momentem naciągnięcia paska na max okazuje się, że ten zaczyna maleć, co daje graczowi jedynie chwilę na odpalenie super ataku. Co istotne w tym czasie kontrolowana postać jest odrobinę silniejsza i wytrzymalsza, natomiast wykonany super atak będzie miał niską siłę (porównywalną do superu z Lv1 C-Groove). W czym więc tkwi siła tego trybu? Przy niskiej energii naszej postaci oferuje on nieograniczone odpalanie pierwszo poziomowych superów, w tym momencie nie ma znaczenia czy pasek mocy jest pełny czy nie. Dociągnięcie jednak paska na maksa pozwoli odpalić wtedy trzeciopoziomowy wariant super ataku. S-Groove daje również możliwość wykonywania uników.

N-GROOVE
Wzorowany oryginalnie na advanced mode z gry King of Fighters 98, N-Groove to moim zdaniem najbardziej problematyczny system, bynajmniej jeżeli chodzi o zrozumienie jego działania. Tryb jak na SNK przystało oferuje jednopoziomowy pasek mocy, co ciekawe gdy ten nabije się cały zaczyna ładować się od nowa a w wyznaczonym miejscu pojawia się czerwona kula symbolizująca zgromadzoną energię. Tych można nazbierać aż trzy. Używamy je na kilka sposobów. Najbardziej oczywisty to odpalenie super ataku (straty jakie zadamy będą równe pierwszopoziomowemu superowi z C-Groove), dzięki nim możemy również wykonać tzw. Counter Movement. To jednak nie wszystko, poświęcając jedną kulę energii (HP+HK) przez pewien okres nasza postać stanie się silniejsza i wytrzymalsza , jeżli zaś będąc w stanie wzmocnienia wykorzystamy kolejną kulę dostaniemy możliwość użycia superu z trzeciego poziomu. To czyni N-Groove jedynym 3 poziomowym trybem pozwalającym odpalić najsilniejszy super atak mając jedynie 2/3 całkowitej mocy.

K-GROOVE
Tryb który na pewno przypadnie do gustu fanom serii Samurai Shodown. Podobnie jak S-Groove oferuje jednopoziomowy pasek mocy, ten jednak naciąga się jedynie gdy obrywamy od przeciwnika. Gdy jest już pełny zaczyna powoli maleć, w tym czasie kontrolowana postać staje się wyraźnie silniejsza, gracz do czasu kompletnego opróżnienia paska ma możliwość wykonania super ataku który swoją siłą dorównuje odpowiednikowi z 3ciego levelu C-Groove. Tryb ten jako jedyny oferuje zdolność Just Defend dzięki której możemy odzyskać nieco straconej energii jak w Garou Mark of the Wolves.

EX-GROOVE
Trzeba przyznać iż mugenowi kreatorzy starają się ściśle trzymać wyznaczonych przez Capcom zasad nie zmieniając nic w poszczególnych groove'ach. Bynajmniej w większości przypadków gdyż został jeszcze jeden styl na który każdy kreator ma własny pomysł. W oryginalnej grze był to dodatkowy, całkowicie konfigurowalny przez gracza system gry. Każdy mógł połączyć ulubiony typ paska siły oraz elementów systemu, dzięki czemu połączenie 3 lewelowego paska z C-Groove i biegu nie było rzeczą niemożliwą. Do tego dochodziła możliwość anulowania zwykłych ataków na te specjalne, a te z kolei można było łączyć z super atakami. Wszystko oczywiście w granicach rozsądku... aby uniemożliwić stworzenie takiego systemu oferującego każdą z przydatniejszych umiejętności od zaraz. Capcom wprowadziło limit 4000 punktów za które gracz kupował poszczególne umiejętności. Limit ów dało sie jednak znieść, wystarczyło “jedynie” ukończyć tryb survival pokonujac każdego przeciwnika w grze na jednym pasku energii... Ale jak ma sie to do Mugena? Cóż, różnie... dla przykładu postacie zakodowane przez Warusakiego oferują 3 levelowy system superów a’la C-Groove umożliwiający dosłownie wszystko, kasowanie każdego rodzaju ataku, ładowanie energii, bieg, custom combo etc. Rei i Gal z kolei starali sie odwzorować oryginalny system z gry, postacie tych kreatorów oferują graczowi 4000 punktów na stworzenie własnego Groova. H’ z kolei nie dodaje EX-Groove do swoich postaci.
Ostatnio zmieniany: 2015/08/13 22:15 przez ARMOR_CAGE.
Witaj, zarejestruj się lub zaloguj jeżeli chcesz odpisać w temacie.

emo TEMAT: Opis i wyjaśnienie gameplay'u typowych bijatyk